jueves, 14 de junio de 2012

Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.


5.- Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.

Simplemente porque hoy día podemos digitalizar horas de video analógico y reproducirlo en tiempo real (streaming) en un sitio web, no significa que nos veamos obligados a hacerlo. Lo mismo cabe decir que por poseer libros electrónicos (e-books) y demás documentos digitalizados no necesariamente sentiremos placer por leerlos en nuestro monitor, dado que para ciertas formas de comunicación existen soportes culturales muy fuertemente instaurados. Digitalizamos texto con el fin de emplear nuestras capacidades informáticas, como lo son las búsquedas de información y los enlaces, para ampliar nuestro aprehendimiento del material de conocimiento. Esto se hace cierto para el soporte multimedia también, dado que se requiere considerar que tan bien ha de utilizarse un ordenador y no sencillamente hacer uso de tecnologías de digitalización para convertir material analógico en contenido para un monitor. Toda la tecnología disponible en internet ha requerido forzosamente un redimensionamiento y una compresión, resultando de esto que mucho contenido creado originalmente para transmisiones analógicas no funcionará muy bien en la web. La estrategia para un contenido multimedia de calidad es entonces una manufactura (casi una artesanía) creada desde el origen para ser servida en la web.

Los diseñadores web debemos considerar siempre la expectativa del consumidor. Un usuario satisfecho regresa a un sitio web casi diríamos que siempre, pero aquel a quién han hecho esperar o recibe de un sitio contenidos o productos irrelevantes, probablemente dedicará su tiempo en otro sitio. Dado que el contenido multimedial llega con un precio alto, debe ser administrado con juicio y mensura. Lo más común es que se desperdicie con elementos en movimiento a lo largo de un sitio con el único propósito de "entretener" al usuario y mantener su atención. Este método se basa en la presunción de que los usuarios que navegan por internet poseen un tiempo de atención muy corto, lo que en muchos casos puede demostrarse cierto, y sin embargo no justifica la creación de "dulces de colores" a lo largo de una presentación de contenidos en internet. 

Uso de metáforas en diseño de interfaz.
Aplicar metáforas en el diseño de interfaz de un producto ayuda al usuario a establecer unas expectativas acerca de su utilidad y funcionamiento. Un ejemplo: el escritorio.
Metáforas.
El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto.
Similitudes con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia. El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos. Las metáforas ayudan al usuario a entender más rápidamente cómo moverse por un producto interactivo.

Características de una buena metáfora.

Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.

Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.

Tipos de metáforas.
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales.

Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales.

Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con “estilo”.

Es necesario ayudar al usuario a entender lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas inadecuadas. Muchos diseñadores confunden el hecho de aplicar metáforas en su trabajo con un diseño moderno o rompedor. Es mejor prescindir de metáforas cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.

El modelo conceptual de un sistema software constituye una abstracción externa que describe mediante diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema, conocimiento que se encuentra almacenado en la Memoria a Largo Plazo.

Los diseños conceptuales se dividen en:
Modelo mental del usuario.
Modelo mental del diseñador.
Imagen final del sistema.
Modelo Mental.

Aquellas ideas, que al estar establecidas en el cerebro, determinan las creencias del ser humano y influyen en sus acciones. Un buen diseño es aquel que interpreta fielmente los modelos mentales del usuario. Se forman a través de la experiencia, la formación y la instrucción.

Psicología del HCI.


6.- Psicología del HCI.

Al igual que en la actividad empresarial se comenzó con una orientación claramente productiva, y a lo largo del siglo pasado y lo que llevamos de este ha ido variando esta orientación hasta centrar al cliente como objetivo primero y último de la misma, el diseño de programas informáticos ha ido evolucionando desde su concepción inicial a la resolución de problemas, pocas veces teniendo en cuenta el problema mismo de usar dichos programas, hacia la mejora de la experiencia del usuario, mediante aplicación de pautas en el diseño de interfaces.

Pero al igual una vez más que en el entorno empresarial, esto no siempre es así, y no lo es principalmente por falta de enfoque de las personas que componen el equipo. Así pues, el informático suele focalizar sus objetivos en el diseño robusto, eficiente, eficaz... incluso maquiavélico de sus programas, es decir, suele centrarse principalmente en la técnica, y no en el usuario al que va dirigido. Por otro lado la formación de los diseñadores incide en aspectos técnicos como la teoría de color, la fotografía digital, la combinación de estilos, las pautas y estándares, o en aspectos subjetivos como los modelos de comunicación gráfica, siempre con el objetivo de agradar e incluso comunicar algo al usuario, pero pocas veces pensando en que él va a ser el partícipe de esto.

En resumen, el informático busca que su programa tenga una gran funcionalidad con una gran técnica y el diseñador que sea bonito y llamativo por demás. Y no siempre se combinan ambos objetivos para darle al usuario lo que realmente quiere o necesita. Y esto incluso en grandes proyectos con gran éxito, como por ejemplo Facebook.
Pero también es cierto que cada día más se profesionaliza el diseño de interfaces a partir de investigaciones en campos tan variados pero relacionados como la psicología cognitiva, la psicología de la comunicación, la lingüística, la teoría de la información, la accesibilidad y la usabilidad, la inteligencia artificial, la minería de uso o los interfaces adaptativos, de las que actualmente se desprenden ocho reglas de oro genéricas en el diseño de interfaces.

Consistencia: Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el diseño de interfaces es el conseguir su consistencia a lo largo del mismo, pero también es una de las reglas que más veces se rompe. Consistencia significa una composición de color, estilos y fuentes homogénea a lo largo de la interfaz, pero también un uso del lenguaje y la terminología, unos métodos de ayuda, una forma de recuperación de errores e incluso una forma de reaccionar ante acciones del programa de manera consistente a lo largo del mismo.

Usabilidad universal: En este blog ya tratamos este aspecto cuando hablábamos del Center of Universal Design o del proyecto Build for All. En cualquier caso la usabilidad universal hace referencia tanto a los diferentes aspectos socio-culturales en el caso de aplicaciones globales, como puedan ser las aplicaciones Web, como a aspectos psicológicos y de aprendizaje, tales como los rangos de edad, las discapacidades o la diferenciación en general entre el principiante y el experto en el uso de aplicaciones de escritorio.

Realimentación informativa: En todo momento el usuario debe conocer el estado del sistema y de sus acciones, para lo cual es preciso que el mismo interfaz ofrezca una realimentación rica pero sin sobrecargar de información al usuario, aprovechando los principios del diseño universal para mostrar en mayor o menor medida la realimentación en función de las capacidades del usuario.

Conducir las tareas: El interfaz es un medio de comunicación entre el usuario que desea efectuar alguna tarea con el sistema y el sistema que las efectúa. El sistema estará organizado para realizar las tareas de un modo u otro, y la interfaz debe facilitar el camino al usuario desde el comienzo de la misma hasta su finalización, guiando el proceso en todo momento, aprovechando para realimentar de manera eficiente y para aplicar principios de diseño universal que permitan la construcción de atajos o liberen de sobrecarga de confirmaciones al usuario avanzado, por supuesto siempre manteniendo la consistencia en los modos de uso.

Prevenir errores: Tal y como inscribió Sigmound Freud en su retrato, "No hay medicina contra la muerte y contra el error no se ha hallado ninguna regla", puesto que un error puede aparecer en cualquier momento, se debe evitar al máximo desde el diseño de la interfaz que el usuario pueda cometer errores en la introducción de datos, en las etapas de resolución de las tareas y en general en todo aquello que pueda comprometer la consistencia del sistema. En caso de producirse errores se debe permitir una recuperación del sistema, bien automáticamente, bien informando de manera correcta al usuario, indicándole el error producido, los motivos y los medios para resolverlo, y por supuesto, siendo consistente a lo largo de toda la aplicación en esta tarea.

Deshacer acciones: No hay nada que de mayor control que la seguridad, y la seguridad se da sobre todo cuando no se tiene miedo al error. Una manera de no tener miedo al error es permitir echar atrás de manera sencilla acciones que han dado lugar a un error. Si se produce una situación no deseada y el usuario tiene la capacidad de manera sencilla de echar atrás dicha situación, le dará mayor seguridad sobre la realización de la tarea y por tanto aumentará su aprendizaje y mejorará su experiencia de uso. Esto es posible en ciertas aplicaciones, por ejemplo, una entrada errónea en un procesador de textos es fácilmente restaurable, en cambio una entrada incorrecta en un proceso de carga de asientos contables no lo es tanto. Se deberá llegar a un compromiso, pero en cualquier caso siempre la posibilidad de restaurar estados seguros del sistema son positivos tanto para el sistema como para el usuario del mismo.

"Dar soporte al locus de control interno": Significa hacer a los usuarios "iniciadores de acciones", que obtengan el control del sistema, que sean ellos los que dominen y manden las acciones y el sistema responda a ellos, todo ello a partir de la interfaz de usuario. Para ello se deben eliminar las secuencias de entrada de datos tediosas, la dificultad para obtener la información necesaria por requerir excesiva información o excesivos pasos, la dificultad para realizar determinadas acciones... El ejemplo más sencillo suelen ser los interfaces de los bancos, dónde cada acción requiere un dato de entrada normalmente vinculado a una acción anterior pero sin continuidad entre ellas.

Reducir la necesidad de memoria a corto plazo: Numerosos estudios indican que el ser humano suele recordar entre 5 y 9 elementos de información a corto plazo, la denominada regla del "siete más/menos dos", lo que implica que las interfaces de usuario deberían liberar al usuario de la necesidad de aprender excesivos datos a corto plazo para su uso inmediato, lo que se mejora siguiendo la consistencia del sistema, diseñando el mismo con una orientación clara hacia la consecución de las tareas, dónde se guía al usuario desde su inicio hasta su finalización, y atendiendo en general a los principios de diseño universal.