jueves, 14 de junio de 2012

Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.


5.- Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.

Simplemente porque hoy día podemos digitalizar horas de video analógico y reproducirlo en tiempo real (streaming) en un sitio web, no significa que nos veamos obligados a hacerlo. Lo mismo cabe decir que por poseer libros electrónicos (e-books) y demás documentos digitalizados no necesariamente sentiremos placer por leerlos en nuestro monitor, dado que para ciertas formas de comunicación existen soportes culturales muy fuertemente instaurados. Digitalizamos texto con el fin de emplear nuestras capacidades informáticas, como lo son las búsquedas de información y los enlaces, para ampliar nuestro aprehendimiento del material de conocimiento. Esto se hace cierto para el soporte multimedia también, dado que se requiere considerar que tan bien ha de utilizarse un ordenador y no sencillamente hacer uso de tecnologías de digitalización para convertir material analógico en contenido para un monitor. Toda la tecnología disponible en internet ha requerido forzosamente un redimensionamiento y una compresión, resultando de esto que mucho contenido creado originalmente para transmisiones analógicas no funcionará muy bien en la web. La estrategia para un contenido multimedia de calidad es entonces una manufactura (casi una artesanía) creada desde el origen para ser servida en la web.

Los diseñadores web debemos considerar siempre la expectativa del consumidor. Un usuario satisfecho regresa a un sitio web casi diríamos que siempre, pero aquel a quién han hecho esperar o recibe de un sitio contenidos o productos irrelevantes, probablemente dedicará su tiempo en otro sitio. Dado que el contenido multimedial llega con un precio alto, debe ser administrado con juicio y mensura. Lo más común es que se desperdicie con elementos en movimiento a lo largo de un sitio con el único propósito de "entretener" al usuario y mantener su atención. Este método se basa en la presunción de que los usuarios que navegan por internet poseen un tiempo de atención muy corto, lo que en muchos casos puede demostrarse cierto, y sin embargo no justifica la creación de "dulces de colores" a lo largo de una presentación de contenidos en internet. 

Uso de metáforas en diseño de interfaz.
Aplicar metáforas en el diseño de interfaz de un producto ayuda al usuario a establecer unas expectativas acerca de su utilidad y funcionamiento. Un ejemplo: el escritorio.
Metáforas.
El uso de metáforas adecuadas en el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento de un producto.
Similitudes con otros mecanismos y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web o multimedia. El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos representando carpetas y documentos. Las metáforas ayudan al usuario a entender más rápidamente cómo moverse por un producto interactivo.

Características de una buena metáfora.

Si el objetivo de un producto es ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las acciones alternativas y el resultado de las acciones.

Debe informar con claridad al usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus acciones.
No desbordar al usuario con información superflua o innecesaria.

Tipos de metáforas.
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse.
Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales.

Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales.

Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con “estilo”.

Es necesario ayudar al usuario a entender lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas inadecuadas. Muchos diseñadores confunden el hecho de aplicar metáforas en su trabajo con un diseño moderno o rompedor. Es mejor prescindir de metáforas cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.

El modelo conceptual de un sistema software constituye una abstracción externa que describe mediante diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema, conocimiento que se encuentra almacenado en la Memoria a Largo Plazo.

Los diseños conceptuales se dividen en:
Modelo mental del usuario.
Modelo mental del diseñador.
Imagen final del sistema.
Modelo Mental.

Aquellas ideas, que al estar establecidas en el cerebro, determinan las creencias del ser humano y influyen en sus acciones. Un buen diseño es aquel que interpreta fielmente los modelos mentales del usuario. Se forman a través de la experiencia, la formación y la instrucción.

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