5.- Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.
Simplemente porque hoy día
podemos digitalizar horas de video analógico y reproducirlo en tiempo real
(streaming) en un sitio web, no significa que nos veamos obligados a hacerlo.
Lo mismo cabe decir que por poseer libros electrónicos (e-books) y demás
documentos digitalizados no necesariamente sentiremos placer por leerlos en
nuestro monitor, dado que para ciertas formas de comunicación existen soportes
culturales muy fuertemente instaurados. Digitalizamos texto con el fin de
emplear nuestras capacidades informáticas, como lo son las búsquedas de
información y los enlaces, para ampliar nuestro aprehendimiento del material de
conocimiento. Esto se hace cierto para el soporte multimedia también, dado que
se requiere considerar que tan bien ha de utilizarse un ordenador y no
sencillamente hacer uso de tecnologías de digitalización para convertir
material analógico en contenido para un monitor. Toda la tecnología disponible
en internet ha requerido forzosamente un redimensionamiento y una compresión,
resultando de esto que mucho contenido creado originalmente para transmisiones
analógicas no funcionará muy bien en la web. La estrategia para un contenido
multimedia de calidad es entonces una manufactura (casi una artesanía) creada
desde el origen para ser servida en la web.
Los diseñadores web debemos
considerar siempre la expectativa del consumidor. Un usuario satisfecho regresa
a un sitio web casi diríamos que siempre, pero aquel a quién han hecho esperar
o recibe de un sitio contenidos o productos irrelevantes, probablemente
dedicará su tiempo en otro sitio. Dado que el contenido multimedial llega con
un precio alto, debe ser administrado con juicio y mensura. Lo más común es que
se desperdicie con elementos en movimiento a lo largo de un sitio con el único
propósito de "entretener" al usuario y mantener su atención. Este
método se basa en la presunción de que los usuarios que navegan por internet
poseen un tiempo de atención muy corto, lo que en muchos casos puede demostrarse
cierto, y sin embargo no justifica la creación de "dulces de colores"
a lo largo de una presentación de contenidos en internet.
Uso de metáforas en diseño de
interfaz.
Aplicar metáforas en el diseño de
interfaz de un producto ayuda al usuario a establecer unas expectativas acerca
de su utilidad y funcionamiento. Un ejemplo: el escritorio.
Metáforas.
El uso de metáforas adecuadas en
el diseño de un interfaz, facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento
de un producto.
Similitudes con otros mecanismos
y procesos conocidos por el usuario que aplica lo que ya conoce a los elementos
y relaciones dentro de un dominio no familiar como puede ser una aplicación web
o multimedia. El ejemplo más tradicional: el escritorio con sus iconos
representando carpetas y documentos. Las metáforas ayudan al usuario a entender
más rápidamente cómo moverse por un producto interactivo.
Características de una buena metáfora.
Si el objetivo de un producto es
ser usado de forma eficiente, algunas de las características que deben tenerse
en cuenta son:
Debe ser consistente aplicándose
de forma coherente y sólida a lo largo de todo el sistema.
Autoexplicativa: Debe facilitar
al usuario conocer las acciones posibles en cada momento.
Debe hacer visibles partes y
procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema las
acciones alternativas y el resultado de las acciones.
Debe informar con claridad al
usuario acerca del estado actual del sistema y de las consecuencias de sus
acciones.
No desbordar al usuario con información
superflua o innecesaria.
Tipos de metáforas.
Metáforas organizacionales
Se fundamentan en la estructura
existente de un grupo, sistema u organización.
Por ejemplo: un sitio web de un
supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los
supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta
manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede
comenzar a moverse.
Es importante que el usuario
encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es
conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la
empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará
inútil en su tarea de comprar.
Metáforas funcionales.
Se apoyan en tareas o funciones
que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. Ejemplo: Adobe Photoshop o
MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de
ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el
usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o
diferentes aplicaciones.
Metáforas visuales.
Se basan en elementos gráficos
familiares para la mayoría de la gente. Por ejemplo: un sitio de música en la
que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos
“Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD,
DVD, etc…
Usar metáforas no es diseñar con
“estilo”.
Es necesario ayudar al usuario a
entender lo que le ofrece el sistema evitando la mezcla o el uso de metáforas
inadecuadas. Muchos diseñadores confunden el hecho de aplicar metáforas en su
trabajo con un diseño moderno o rompedor. Es mejor prescindir de metáforas
cuando pueden desorientar al usuario a no ser que esta “desorientación” sea uno
de los objetivos del sistema como en entornos virtuales, de juego y/o
aprendizaje en los que la exploración tiene gran protagonismo.
El modelo conceptual de un
sistema software constituye una abstracción externa que describe mediante
diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el conocimiento que
debe poseer una persona acerca de un sistema, conocimiento que se encuentra
almacenado en la Memoria a Largo Plazo.
Los diseños conceptuales se
dividen en:
Modelo mental del usuario.
Modelo mental del diseñador.
Imagen final del sistema.
Modelo Mental.
Aquellas ideas, que al estar
establecidas en el cerebro, determinan las creencias del ser humano y influyen
en sus acciones. Un buen diseño es aquel que interpreta fielmente los modelos
mentales del usuario. Se forman a través de la experiencia, la formación y la
instrucción.
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