1.- Principios y estándares de interfaz.
Los siguientes principios son
fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas,
ya sea interfaces GUI de escritorios o para la web.
Muchas aplicaciones web obvian
algunos de los principios de los que hablaremos, y dichos principios no cambian
aunque sea una aplicación web, todo lo contrario, respetarlos puede llegar a
ser aún más importante y necesario.
Las interfaces gráficas efectivas
son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole
una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las
opciones y comprenden como obtener sus metas y realizar su trabajo.
Dichas interfaces ocultan al
usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se va guardando
constantemente brindando una opción de deshacer en todo momento cualquier
acción que se haya hecho. Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el
máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.
Anticiparse.
Una buena aplicación intentará
anticiparse a las necesidades y deseos de los usuarios. No esperes que el
usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda
la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía.
El ordenador, la interfaz y el
entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero no podemos abandonarlo.
Ante una interface, al usuario
hay que darle “cuerda” para que investigue y sienta que tiene el control del
sistema. No obstante, hay que tener en cuenta que los adultos nos sentimos más
cómodos en un entorno que no sea ni muy restrictivo, ni demasiado grande, un
entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del
estado del sistema.
No existe autonomía en ausencia
de control; y el control no se puede tener sin información suficiente.
Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamente
con la información disponible.
Ejemplo: los trabajadores sin
información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante
cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga
innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que
los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.
Los usuarios no tienen que buscar
la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una
idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser
bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio
llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: En
Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a
estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios
adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento,
convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento
a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una
de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.
Otro ejemplo posible de
información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de
color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado,
con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.
Mantén la información de estado
fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar
la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una
idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser
bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio
llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: En
Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a
estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios
adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento,
convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento
a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una
de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.
Otro ejemplo posible de
información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de
color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado,
con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.
Daltonismo.
Si utilizas el color para
transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la
gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los
hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden
consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de
texto.
Coherencia.
Los siguientes principios, vistos
en su conjunto, dan al diseñador de interfaces mucho margen para la evolución
de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.
Niveles de Coherencia:
Mantener una coherencia estricta
depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz
ordenados por su necesidad de coherencia, de mayor a menor. Mucha gente asume
que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar
a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y
totalmente distinta.
Interpretación del comportamiento
del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
Estructuras invisibles.
Estructuras visibles pequeñas.
El aspecto general de una
aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
Una suite de productos.
Coherencia interna.
Coherencia con la plataforma
Las estructuras invisibles se
refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que tiene toda clase de
propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los descubres. A veces aparece
y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no aparece, nunca estarás
seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan importante la
coherencia en los objetos invisibles.
Otros objetos en la interfaz se
consideran visibles, pero muchas veces no parecen controles: es posible que el
usuario nunca descubra que se pueden interactuar con ellos. Su significado, si
decides utilizarlos, debería ser muy claro. "Por ejemplo, podemos hacer
clic y arrastrar en una esquina de un ventana activa para cambiar su
tamaño" pero no "a veces podemos hacer clic y arrastrar pero otras
veces no".
Las pequeñas estructuras visibles
se refieren a iconos, flechas de desplazamiento, etc. Es necesario mantener su
consistencia si no queremos que la gente se pase el día averiguando cómo se
hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es ligeramente menos
importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.
Incoherencia: es tan importante
ser visualmente incoherente con los objetos que se comportan de forma distinta,
como ser coherente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los
objetos que se comportan de forma distinta parezcan distintos.
La coherencia más importante es
aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas
del usuario es hacer pruebas con ellos.
Valores por defecto.
Los valores por defecto deberían
ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores
por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que
teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.
Los valores por defecto deben
tener sentido.
No uses la palabra "por
defecto" en una aplicación o servicio. Utiliza "estándar",
"Usar valores habituales", "Restablecer valores iniciales"
o términos más específicos que describan lo que sucederá.
No hay comentarios:
Publicar un comentario