6.- Psicología del HCI.
Al igual que en la actividad
empresarial se comenzó con una orientación claramente productiva, y a lo largo
del siglo pasado y lo que llevamos de este ha ido variando esta orientación
hasta centrar al cliente como objetivo primero y último de la misma, el diseño
de programas informáticos ha ido evolucionando desde su concepción inicial a la
resolución de problemas, pocas veces teniendo en cuenta el problema mismo de
usar dichos programas, hacia la mejora de la experiencia del usuario, mediante
aplicación de pautas en el diseño de interfaces.
Pero al igual una vez más que en
el entorno empresarial, esto no siempre es así, y no lo es principalmente por
falta de enfoque de las personas que componen el equipo. Así pues, el
informático suele focalizar sus objetivos en el diseño robusto, eficiente,
eficaz... incluso maquiavélico de sus programas, es decir, suele centrarse
principalmente en la técnica, y no en el usuario al que va dirigido. Por otro
lado la formación de los diseñadores incide en aspectos técnicos como la teoría
de color, la fotografía digital, la combinación de estilos, las pautas y
estándares, o en aspectos subjetivos como los modelos de comunicación gráfica,
siempre con el objetivo de agradar e incluso comunicar algo al usuario, pero
pocas veces pensando en que él va a ser el partícipe de esto.
En resumen, el informático busca
que su programa tenga una gran funcionalidad con una gran técnica y el diseñador
que sea bonito y llamativo por demás. Y no siempre se combinan ambos objetivos
para darle al usuario lo que realmente quiere o necesita. Y esto incluso en
grandes proyectos con gran éxito, como por ejemplo Facebook.
Pero también es cierto que cada
día más se profesionaliza el diseño de interfaces a partir de investigaciones
en campos tan variados pero relacionados como la psicología cognitiva, la
psicología de la comunicación, la lingüística, la teoría de la información, la
accesibilidad y la usabilidad, la inteligencia artificial, la minería de uso o
los interfaces adaptativos, de las que actualmente se desprenden ocho reglas de
oro genéricas en el diseño de interfaces.
Consistencia: Uno de los aspectos
más importantes a tener en cuenta en el diseño de interfaces es el conseguir su
consistencia a lo largo del mismo, pero también es una de las reglas que más
veces se rompe. Consistencia significa una composición de color, estilos y
fuentes homogénea a lo largo de la interfaz, pero también un uso del lenguaje y
la terminología, unos métodos de ayuda, una forma de recuperación de errores e
incluso una forma de reaccionar ante acciones del programa de manera
consistente a lo largo del mismo.
Usabilidad universal: En este
blog ya tratamos este aspecto cuando hablábamos del Center of Universal Design
o del proyecto Build for All. En cualquier caso la usabilidad universal hace
referencia tanto a los diferentes aspectos socio-culturales en el caso de
aplicaciones globales, como puedan ser las aplicaciones Web, como a aspectos
psicológicos y de aprendizaje, tales como los rangos de edad, las
discapacidades o la diferenciación en general entre el principiante y el
experto en el uso de aplicaciones de escritorio.
Realimentación informativa: En
todo momento el usuario debe conocer el estado del sistema y de sus acciones,
para lo cual es preciso que el mismo interfaz ofrezca una realimentación rica
pero sin sobrecargar de información al usuario, aprovechando los principios del
diseño universal para mostrar en mayor o menor medida la realimentación en
función de las capacidades del usuario.
Conducir las tareas: El interfaz
es un medio de comunicación entre el usuario que desea efectuar alguna tarea
con el sistema y el sistema que las efectúa. El sistema estará organizado para
realizar las tareas de un modo u otro, y la interfaz debe facilitar el camino
al usuario desde el comienzo de la misma hasta su finalización, guiando el
proceso en todo momento, aprovechando para realimentar de manera eficiente y
para aplicar principios de diseño universal que permitan la construcción de
atajos o liberen de sobrecarga de confirmaciones al usuario avanzado, por
supuesto siempre manteniendo la consistencia en los modos de uso.
Prevenir errores: Tal y como
inscribió Sigmound Freud en su retrato, "No hay medicina contra la muerte
y contra el error no se ha hallado ninguna regla", puesto que un error
puede aparecer en cualquier momento, se debe evitar al máximo desde el diseño
de la interfaz que el usuario pueda cometer errores en la introducción de
datos, en las etapas de resolución de las tareas y en general en todo aquello
que pueda comprometer la consistencia del sistema. En caso de producirse
errores se debe permitir una recuperación del sistema, bien automáticamente,
bien informando de manera correcta al usuario, indicándole el error producido,
los motivos y los medios para resolverlo, y por supuesto, siendo consistente a
lo largo de toda la aplicación en esta tarea.
Deshacer acciones: No hay nada
que de mayor control que la seguridad, y la seguridad se da sobre todo cuando
no se tiene miedo al error. Una manera de no tener miedo al error es permitir
echar atrás de manera sencilla acciones que han dado lugar a un error. Si se
produce una situación no deseada y el usuario tiene la capacidad de manera
sencilla de echar atrás dicha situación, le dará mayor seguridad sobre la
realización de la tarea y por tanto aumentará su aprendizaje y mejorará su
experiencia de uso. Esto es posible en ciertas aplicaciones, por ejemplo, una
entrada errónea en un procesador de textos es fácilmente restaurable, en cambio
una entrada incorrecta en un proceso de carga de asientos contables no lo es
tanto. Se deberá llegar a un compromiso, pero en cualquier caso siempre la
posibilidad de restaurar estados seguros del sistema son positivos tanto para
el sistema como para el usuario del mismo.
"Dar soporte al locus de
control interno": Significa hacer a los usuarios "iniciadores de
acciones", que obtengan el control del sistema, que sean ellos los que
dominen y manden las acciones y el sistema responda a ellos, todo ello a partir
de la interfaz de usuario. Para ello se deben eliminar las secuencias de
entrada de datos tediosas, la dificultad para obtener la información necesaria
por requerir excesiva información o excesivos pasos, la dificultad para
realizar determinadas acciones... El ejemplo más sencillo suelen ser los
interfaces de los bancos, dónde cada acción requiere un dato de entrada
normalmente vinculado a una acción anterior pero sin continuidad entre ellas.
Reducir la necesidad de memoria a
corto plazo: Numerosos estudios indican que el ser humano suele recordar entre
5 y 9 elementos de información a corto plazo, la denominada regla del
"siete más/menos dos", lo que implica que las interfaces de usuario
deberían liberar al usuario de la necesidad de aprender excesivos datos a corto
plazo para su uso inmediato, lo que se mejora siguiendo la consistencia del
sistema, diseñando el mismo con una orientación clara hacia la consecución de
las tareas, dónde se guía al usuario desde su inicio hasta su finalización, y
atendiendo en general a los principios de diseño universal.
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